En el mundo
actual vivimos rodeados de tecnología y parece interesante que los alumnos de secundaria comprendamos el funcionamiento de los dispositivos
automáticos. Son dispositivos con los que se interacciona a través de
botones o diferentes sensores de modo que generan efectos en forma de
sonidos, luces o movimiento. Suponemos que cualquiera de estos
aparatos tiene cierta inteligencia, capacidad de memorizar e incluso
pueden detectar lo que sucede a su alrededor. Sin embargo, para la
mayoría de nosotros se muestran como objetos dotados de cierta magia
y muy pocas personas sabrían explicar de un modo sencillo cómo
funcionan.
La interacción
de estos dispositivos con variables físicas como luz, temperatura o
movimiento se produce a través de sensores cuyas señales deben ser
procesadas por nuestro protagonista principal, el microcontrolador que es un chip programable que contiene instrucciones precisas de cuál será
la respuesta del dispositivo hacia el mundo físico exterior.
Además la
automatización es interesante desde el punto de vista didáctico ya
que permite poner en práctica gran parte de los conocimientos que a
estas alturas y como alumnos de tecnología ya debemos de tener.
¿Cómo puede un
dispositivo interactuar con el entorno?
Ya conocemos los
fundamentos de la programación en Scratch y ahora vamos ponerlos en
práctica para interactuar con el entorno, gracias a la placa Arduino
nuestro programa podrá reaccionar de la manera que nosotros
establezcamos a ciertas señales que le lleguen del exterior.
Usaremos para ello S4A (Scratch for Aruino) que es igual que Scratch
pero preparado para comunicarse con Arduino.
¿Qué es
Arduino?
Arduino es una
placa electrónica inteligente, que nos permite interactuar con el
entorno, ya que dispone de varias entradas y salidas, las cuales
trabajan a 5v, por lo tanto si trabajamos a otras tensiones debemos
adaptarlas.
¿Cómo funciona?
Utilizar S4A y
Arduino es muy sencillo, si por ejemplo queremos saber si un botón
esta pulsado, solo tenemos que preguntarlo mediante programa:
Lo mismo si
queremos enviar una señal al exterior, para por ejemplo poner una
luz en rojo:
Como la mejor forma de aprender algo es haciendolo, vamos a construir y automatizar un parking, en el que estén
controlados varios parámetros mediante un programa. Este será
realizado mediante el lenguaje Scratch, en el que se establecerá la
lógica de funcionamiento, para el contacto con el mundo exterior se
utilizará la placa Arduino, que permite explorar señales o entradas
y enviar señales al exterior o salidas.
Instrucciones
para realizar el proyecto
En equipos de tres o cuatro intragrantes debemos
construir una maqueta de un parking y automatizarla. Esta dispondrá de una barrera que permita o
impida la entrada de vehículos. Este parking tiene una capacidad
máxima de 20 plazas, cuando esta capacidad sea alcanzada debe evitarse
la entrada de más vehículos, no abriendo la barrera y estableciendo
el semáforo en rojo, esta condición debe mantenerse hasta que alguno de los vehiculos abandone el parking.
Además cuando entre un vehículo debe encenderse la luz del parking durante 30 segundos, para dar tiempo a que el vehículo aparque, al igual que si se pulsa el botón de encendido de la luz dentro del garaje.
A modo unicamente de ejemplo vamos a ver unas imagenes de una de las posibles soluciones:
En esta imagen podemos apreciar la realización del circuito mediante protoboard, circuito básico similar a los vistos en clase:
Aquí un vídeo de su funcionamiento:
Además cuando entre un vehículo debe encenderse la luz del parking durante 30 segundos, para dar tiempo a que el vehículo aparque, al igual que si se pulsa el botón de encendido de la luz dentro del garaje.
A modo unicamente de ejemplo vamos a ver unas imagenes de una de las posibles soluciones:
En esta imagen podemos apreciar la realización del circuito mediante protoboard, circuito básico similar a los vistos en clase:
Aquí un vídeo de su funcionamiento:
Y un pantallazo del programa de control realizado mediante S4A:
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