CÓMO PROGRAMAR CON SCRATCH
Scratch es un lenguaje de
programación visual que permite aprender a escribir de manera sintácticamente
correcta desde el principio. Permite investigar, introducirse y jugar con la
programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
Tras haber creado nuestra cuenta en
Scratch (http://scratch.mit.edu/) pasaremos
a analizar todos los elementos de la pantalla:
ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de
Scratch, único actor en ese momento. Ha se desarrollara la acción.
BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay
tres botones que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para
nuestra acción.
MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de
los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.
LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán
las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y
editar un sprite.
BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover
los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.
BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos
creado.
BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.
NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto.
PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para
que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o
programas. Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada
una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento,
apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy
importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras
cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas.
PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas
que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guion que construimos.
ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.
INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre
del sprite y una miniatura del mismo.
JUGANDO CON EL GATO
Para
empezar, una vez instalado el programa, jugamos un poco con el software para
comprender su funcionamiento, bastante simple e intuitivo. Con nuestro gato
como protagonista en el escenario vamos a la zona de trabajo y de la caja azul
que contiene las piezas de movimiento deslizamos el ladrillo moverse
10 pasos a la zona de scripts
Hacemos
doble clic sobre el ladrillo y mirar el gato… ¡se mueve! Ahora vamos a
probar las piezas de la caja de sonidos. Pulsar en sonido y seleccionar
el ladrillo tocar sonido, arrastrar sobre el ladrillo “moverse 10
pasos”, para que queden ensamblados
Hacemos
doble clic sobre los ladrillos ensamblados y escuchamos... ¡Suena! Si
queremos cambiar sonido solo hay que pinchar en el nombre del sonido y vernos
un menú donde nos ofrece otros sonidos. Elegimos ahora la opción
movimiento y arrastramos sobre el ladrillo de percusión otro ladrillo mover
a. Modificamos el valor 10 por -10, además volvemos a
seleccionar sonido y añadimos otro ladrillo tocar percusión y le
encajamos al anterior.
Hacemos
doble clic sobre los ladrillos ensamblados……..el gato avanzara y retrocederá
mientras se escucha el sonido. Seleccionamos ahora la caja con las piezas
de Controles y deslizamos el ladrillo repetir
indefinidamente”:
Arrastramos
el bloque de ladrillos al interior de la estructura de control “repetir indefinidamente”
Hacemos doble clic en el nuevo bloque. Para terminar pulsamos el botón parada:
Añadimos
otro control: arrastramos el ladrillo que tiene la bandera verde al presionar
y la añadimos al bloque.
Cuando
pulsemos en la bandera verde comenzara a ejecutarse las acciones. Vamos a
probar ahora alguna cosa diferente:
Pulsamos
la opción “apariencia” y deslizamos el ladrillo cambiar el efecto:
Seleccionamos
ahora el ladrillo cuando pulses espacio y se lo añadimos al ladrillo
cambiar efecto. Pulsamos ahora sobre la bandera verde y vemos que
sucede con nuestro gato… Hemos dado nuestros primeros pasos jugando con
Sprite1. Hemos visto algunos de los ladrillos que tenemos en la paleta de
bloques:
AÑADIENDO OBJETOS
Partiendo
del trabajo anterior vamos a añadir un objeto en nuestra escena. Si observamos
en el entorno del escenario encontramos tres botones:
El
primero nos permite crear nuestro propio objeto, el segundo crear un nuevo
objeto a partir de un fichero y el tercero introducir un objeto al azar del
banco de objetos. Vamos a probar añadiendo un objeto de la carpeta de ficheros.
Para ello pinchamos en el icono central y se abrirá la pantalla con las
carpetas y si pulsamos en la carpeta en Fantasy encontramos los objetos
incluidos en la misma y seleccionaremos al Dragon2.
Seleccionamos el dragon2,
además queremos hacerle hablar, para lo cual seleccionamos Apariencia y el
ladrillo “decir hola “durante 2 segundos. Si pulsamos sobre el ladrillo comprobamos
lo que sucede.
Volvemos
a la sección Apariencia y cliqueamos sobre “Cambiar el efecto”. De los efectos
que tenemos disponibles y que vemos si pulsamos en la flecha que aparece al
lado de color, seleccionamos mosaic:
Ejecutamos
y vemos que sucede. Probamos el botón:
Volvemos
a nuestra zona de scripts y añadimos el ladrillo “tocar sonido pop” cambiando
pop por el que acabamos de seleccionar:
Hacemos
doble clic en el bloque y comprobamos que sucede con nuestro dragón. Vamos
ahora a añadir un poco de animación. Para ello vamos a seleccionar la pestaña Costumes:
Pinchamos
en la pestaña Costumes y después en Import, aparecerán una serie de carpetas en
las que tenemos objetos disponibles. Seleccionamos la carpeta People. De las
imágenes que vemos seleccionamos la imagen Jodi2. Volvemos al scripts y a la
sección Control y arrastramos el ladrillo: "repetir indefinidamente".
Ahora de Apariencia elegimos el ladrillo “Siguiente disfraz” y se arrastra
dentro del control "repetir indefinidamente".
Como
podemos comprobar el bucle indefinido que supone que se repita el cambiar de objeto
de forma indefinida hace que sea demasiado rápido, por lo que volvemos a los controles
y seleccionamos “Esperar 1 segundo”. Añadimos este ladrillo al bloque. Y ahora
sí que podemos ver la animación. Para detener pulsamos el botón rojo
ANIMACIÓN
SENCILLA DE UN OBJETO
Vamos a
realizar una sencilla animación de un objeto al que vamos a modificar su
aspecto inicial. Para ellos abrimos las carpetas donde guardamos nuestros
objetos
Y volvemos
a seleccionar nuestro dragón anterior. Para deshacernos de los demás objetos
qué tengamos en el escenario nos ponemos sobre ellos, pulsamos en el botón
derecho y elegimos delete (borrar). Abrimos la pestaña Costumes y hacemos una
copia de nuestro objeto.
Seleccionamos
el nuevo dragon3 que hemos creado y pulsamos en EDIT. Modificamos un poco
nuestro dragón para hacerle más temible de acuerdo con nuestras posibilidades
de edición gráfica, con la práctica se consiguen buenos resultados. En caso de
que no nos guste pulsamos Undo. Cuando estemos satisfechos pulsamos ok. Tenemos
ahora dos dragones:
Con un
simple clic podremos animar nuestro objeto. En la sección Control elegimos el
ladrillo “Al presionar la bandera verde” y la arrastramos a la zona de scripts.
En la misma sección seleccionamos el control de “Repetir indefinidamente” y
arrastramos al scripts. Seleccionamos ahora dos ladrillos de “esperar un
segundo”. No los encajes enseguida.
En la
sección Apariencia seleccionamos y arrastramos dos ladrillos “cambiar el disfraz
a…” sin apresurarnos en el ensamblado de las piezas.
Cuando
pulsamos en la bandera se ejecuta y cuando pulsamos en el botón rojo se para.
ANIMACIÓN Y DESPLAZAMIENTO
Hasta este
momento algunas de las características más entretenidas del Scratch, ahora
vamos a ver cómo podemos modificar de forma interactiva una imagen. Para ello
crearemos un nuevo proyecto en el que nuestro protagonista será un murciélago:
bat2-a que encontramos en la carpeta de animales.
Pulsamos
sobre el botón Import y recuperamos la figura del otro murciélago bat2-b. Después
pulsamos en el primer murciélago. Deslizamos el objeto sobre la escena en
altura y hacia la izquierda.
Con el siguiente
botón hacemos disminuir el tamaño del murciélago.
Los dos
murciélagos deben tener el mismo tamaño.
Ahora construiremos
el scripts que nos permita hacer volar a nuestra figura. Al pulsar sobre la bandera
veremos a nuestro murciélago volar hacia abajo y luego subir cuando llega al
borde. La dirección del vuelo la definimos con las señales que aparecen a la
izquierda de la miniatura de la figura, justo encima de la palabra Scripts.
DESPLAZAMIENTO DE OBJETOS
Realizaremos
ahora un pequeño proyecto donde los objetos se desplazaran fácilmente. Para
este proyecto elegimos como protagonista a ghost, que será nuestro fantasma. Buscamos
la figura en la carpeta y la llevamos al escenario. Hacemos disminuir un poco
el tamaño. Luego le colocamos de forma que en la línea donde se indica la
posición aparezca: x: -178 y: -124 dirección 90 Con esto hemos fijado su
desplazamiento. Escribimos el scripts:
Solo queda
ejecutar pulsando la bandera para ver su desplazamiento.
MOVIMIENTO
Para
desplazar el objeto por el escenario. Si el número es negativo se desplazará en
dirección contraria.
Rotar
los grados indicados en sentido del reloj
Rotar en
sentido contrario al reloj
Permiten
indicar la dirección del desplazamiento, en grados o por el nombre del objeto al
que debe dirigirse.
En el
primer caso diremos las coordenadas que determinan el punto hacia el que se mueven,
en el segundo el nombre del objeto.
Se le
indica el tiempo durante el cual se desplazará hacia el punto que le indican
las coordenadas.
Para fijar
el valores de la coordenada x
Para
fijar el valores de la coordenada y
Permite
cambiar la dirección de desplazamiento del objeto al tocar un borde del
escenario
Al
activar las casillas correspondientes obtenemos las coordenadas y la dirección
del objeto que tenemos en el escenario.
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Encuentra más información en la bibliografía utilizada:
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