miércoles, 9 de diciembre de 2015

PROGRAMACIÓN SCRATCH

Tarea 1.- “El laberinto”

1. Descripción de la tarea:

Debéis diseñar un programa que se desarrollará en un laberinto. El jugador deberá poder mover el disfraz principal (un gato, por ejemplo) que tendrá que desplazarse por el laberinto hasta lograr salir de él. En la salida se encontrará con un león. Podéis hacer uso de bocadillos para los personajes y... ¡sed creativos!

Para su desarrollo el alumno deberá de manejar el lenguaje de programación dirigido por eventos de Scratch. En primer lugar deberá diseñar el escenario y su correspondiente fondo (recordemos que debe de tratarse de un laberinto, deberá de establecer un color de fondo y dibujar con la herramienta correspondiente el recorrido del mismo). Es importante tener en cuenta que las paredes del laberinto no deben de poder ser traspasadas por los disfraces, sino que nuestro gato deberá de rebotar al chocar con alguna de las paredes del laberinto. Por otra parte, deberá de incluir los diferentes disfraces, en este caso dos (un gato y un león), que deberán de escalarse (aumentar o disminuir su tamaño) de forma que sus dimensiones sean proporcionadas a la dimensión del laberinto. A estos disfraces deberán de asignarles los programas necesarios para el correcto desarrollo del programa: movimientos, apariencia, eventos, control,...

2. Funcionamiento del programa:

Al presionar la bandera verde se iniciará el programa, visualizaremos el gato ubicado en la posición de inicio y el león en la salida del laberinto.

El jugador desplazará el gato presionando las teclas del teclado de “flechas”: hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha y hacia la izquierda. Una vez recorrido el laberinto y al llegar a la salida, el gato se encontrará con un león al que deberá comer, una vez comido el león desaparecerá y el gato podrá salir del laberinto.
No os olvidéis de incluir a los disfraces algún comentario que se visualice en forma de "bocadillo".
El juego finalizará una vez que el gato haya conseguido salir del laberinto.

Ejemplo de diseño de laberinto.
Ejemplo de comentario en forma de "bocadillo".

3. Agrupamientos:

La tarea será desarrollada individualmente por cada alumno.

4. Instrumento de evaluación:

La tarea será evaluada mediante una rúbrica.


Tarea 2.- “El acuario”

1. Descripción de la tarea:

El alumno deberá diseñar un programa que se desarrollará en un acuario. El programa consistirá en que el jugador moviendo el disfraz principal (un pulpo) deberá comer el mayor número de peces posible.

Para su desarrollo el alumno deberá de manejar el lenguaje de programación de Scratch. En primer lugar deberá diseñar el escenario y su correspondiente fondo (recordemos que debe de tratarse de un acuario). Por otra parte, deberá de incluir los diferentes disfraces (un pulpo y tres tipos de peces). A estos disfraces deberá de asignarles los programas necesarios para el correcto desarrollo del programa: movimientos, apariencia, eventos, control,...sin olvidarnos que debemos de encontrar en pantalla un contador (indicará los puntos obtenidos) durante todo el desarrollo del programa.

2. Funcionamiento del programa:

Al iniciar el juego (presionando la bandera verde), aparecerá un submarinista que nos dará las indicaciones oportunas para dar comienzo al mismo (nos dará la bienvenida y nos indicará que para iniciar el juego debemos presionar la tecla espacio). En esta pantalla inicial ya se encontrará visible para el jugador, el contador que nos indicará cuántos puntos vamos obteniendo según el número de peces que vayamos comiendo.

Una vez que presionemos la tecla espacio aparecerá en pantalla el disfraz con el que jugará el usuario, en este caso un pulpo. Este pulpo será desplazado por el jugador presionando las teclas del teclado de “flechas”: hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha y hacia la izquierda.

Una vez aparezca el pulpo en pantalla comenzarán a aparecer los diferentes disfraces de peces que debemos de tratar de comer. Cada pez comido sumará un punto en nuestro contador.

Al finalizar el juego (una vez hayan desaparecido de la pantalla todos los peces) el contador nos indicará el número total de puntos obtenidos.

Ejemplo de visualización inicial del programa.
Ejemplo visual del inicio del programa.


Ejemplo de visualización de pantalla final del programa.


3. Agrupamientos:

La tarea será desarrollada individualmente por cada alumno.

4. Instrumento de evaluación:

La tarea será evaluada mediante una rúbrica.

¡¡Y ASÍ OS TIENE QUE SALIR!!


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